Archiv vom Februar 10th, 2011

Es war vor ein paar Tagen, da saß ich in meinem Lieblingssessel, es war etwas früher als üblich, und es sollte ein schöner Abend werden. Endlich die Gelegenheit, etwas zu tun, zu dem mir sonst die Zeit fehlt -- doch was nur? Lesen mochte ich aus irgendeinem Grund nicht, und der Vokabelkasten neben mir wirkte auch nicht gerade verlockend. Ein Computerspiel vielleicht, dachte ich mir, wenn die Monster zur Tür hereinkommen und du die Taschenlampen und Bumerangs strategisch ums Bett herum verteilst ist das sehr befriedigend, weil die Kiste dir mit jeder Monsterwelle eine neue Herausforderung vorwirft aber du löst sie jedesmal und die Lösung ist so einfach und so elegant wenn du nur die Taschenlampen hinten in die Kurven und die Shuriken vorne an die Geraden stellst, aber nein irgendwie ist das ja auch alles repetitiv und ein bißchen langeweilig, und dann wußte ich du brauchst Code code CODE und es ist völlig egal daß du jeden Tag acht Stunden am Rechner verbringst du mußt jetzt und gerade den Compiler anwerfen und ein programmieren und jedes Problem ist eine Herausforderung aber das Programm löst sie und der Code ist so elegant nur ist es gar nicht repetitiv wenn du nur das richtige Problem hast und hinterher können tatsächlich Leute dein Programm benutzen und...

Nun ja, ich habe dann ein bißchen nach einem passenden Projekt gesucht. Vielleicht ein schönes buntes Mac-Programm? Aber bald fiel mir wieder ein, daß ich vor fünf oder sechs Jahren schonmal ein bißchen im gcc herumgefuhrwerkt hatte, und das hat mir eigentlich von allen Projekten immer noch am meisten Spaß gemacht: einerseits ist der Compilerbau schon soetwas wie die Königsdisziplin der angewandten Informatik, und andererseits gibt es beim gcc unglaublich viele kleine Nischen und Unterprojekte, in denen man sich nicht gegenseitig auf die Füße tritt, man aber auch Chancen hat, daß der eigene Code hinterher im fertigen Produkt Verwendung findet. Naja, und dann hat der gcc natürlich eine sehr zentrale Rolle im GNU-Projekt und eine unglaublich breite Nutzerschaft, und das schmeichelt dem Ego dann auch irgendwie.

Für's erste ist aber statt Blood, Sweat & Code noch der Kampf mit dem Buildsystem angesagt, damit ich den ersten Bootstrap hinbekomme.

3 Kommentare

Guter Druck, ein angenehmer Satzspiegel, und das Titelbild mit dem Samurai, der eine Ecke vom Goban schlägt, verleihen der Kunst des Angriffs von Kato Masao einen angenehmen ersten Eindruck.

Wie sieht es mit dem Inhalt aus? Ich muß vorwegschicken, daß mein Blickwinkel nur ein sehr eingeschränkter ist: Wigo gibt als angemessene Spielstärke den 10. bis 3. kyu an, ich bin aber mindestens zehn Steine schwächer. Daß diese Diskrepanz nicht völlig aus der Luft gegriffen ist, wurde bei der Lektüre auch schnell klar. Während ich das erste Kapitel, Grundlagen des Angriffs, noch recht gut verstand, war ich bei den Problemen des zweiten Kapitels durchweg überfordert. Das soll nicht heißen, daß ich an dem Werk keinen Gefallen gefunden oder keinen Nutzen daraus gezogen hätte -- vielmehr saß ich staunend vor den Aufgabenlösungen, die meist sehr anders aussahen, als meine eigenen, plumpen Überlegungen.

Das dritte und letzte Kapitel bringt schließlich kommentierte Partien aus Katos früher Profizeit. Den Aufbau (Grundlagen, Probleme, Partien) finde ich gelungen, und weil auch schwächere Spieler aus dem Buch -- vor allem, aber nicht nur, aus dem ersten Kapitel -- etwas mitnehmen können, gebe ich etwas vorsichtige vier von fünf Hoshi, äh, Sternen.

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